Template do Game Design Document Educativo (GDDE) 

Referência: SENA, Samara de. Jogos Digitais Educativos: design propositions para GDDE. Trabalho de Dissertação do Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina. Banco de Teses e Dissertações do EGC. Florianópolis: SC, 2017. 209 pg. Disponível em: https://btd.egc.ufsc.br/?p=2312


1. Capa 

Figura 1 - Imagem conceitual do jogo, adaptado da empresa Enterbrain.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho. Imagens em miniatura retiradas de: Comissão Européia de Fiscalidade e União Aduaneira (2012) e Fundação Oswaldo Cruz (2018). Imagem de fundo pré-configurado da empresa Enterbrain (2020), título feito em textcraft.net (2019) e montagem realizada com o auxílio da ferramenta Paint do Windows 10 Pro.

O título do jogo foi nomeado como "Biosafety Level Learning" e foi adotada a 3ª versão do GDDE, após duas modificações feitas pela autora. 

A imagem conceitual do jogo (ver Figura 1) apresenta algumas imagens em miniatura representativas de riscos ocupacionais. Da esq. para a dir. na parte superior da figura, encontram-se os símbolos do diagrama de Hommel, de comburente, de corrosivo, de explosivo, de irritante, de perigo ao meio ambiente e de tóxico. No lado esquerdo da figura, de cima para baixo, encontram-se os símbolos de risco de raios laser, perigo de irradiação, perigo de eletricidade, símbolo oficial do estresse no trabalho e risco de radiação. No lado direito da figura, de cima para baixo, encontram-se os símbolos de segurança, sendo a proteção auditiva obrigatória, a proteção ocular obrigatória, proteção dos pés obrigatória, proteção das mãos obrigatória e proteção respiratória obrigatória. Da esquerda para a direita, na parte inferior da figura, encontram-se os símbolos de risco de carregamento de peso, risco biológico e proteção facial total.


2. Conteúdo do documento

2.1 Logotipo

Figura 2 - Logotipo do jogo, adaptado da empresa Enterbrain

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho. Título feito em textcraft.net (2019) e montagem realizada com o auxílio da ferramenta Paint do Windows 10 Pro.

O logotipo do jogo (ver Figura 2) foi elaborado com as cinco representações em cores dos riscos ocupacionais, sendo o vermelho (risco químico), azul (risco de acidente), amarelo (risco ergonômico), verde (risco físico) e marrom (risco biológico).  

2.2 Gênero 

É um jogo de Role Playing Game (RPG) singleplayer, de aventura-solo e storyteller,do gênero Serious Game para alcançar o público de estudantes do curso de Biomedicina, ou outros estudantes que tenham a disciplina ou explicações sobre Biossegurança e Saúde do Trabalhador, de forma aplicada, em sua grade curricular de curso superior.

2.3 Plataforma(s) 

É um protótipo para computadores pessoais (personal computer, PC) e para dispositivos móveis (celulares Android/IOS, Tablets).

2.4 Público 

É voltado para todos os sexos, entre 18 a 35 anos, enfocando nos arquétipos de jogadores conquistadores-exploradores (achievers-explorers), de acordo com Sena (2017).

2.5 Modo(s) de interação 

O modo de interação é single player, o que significa que há apenas a interação entre humano e computador, diferentemente do multiplayer, o qual teria a interação com outros jogadores por computadores diferentes.

2.6 Controles 

O jogador pode interagir com o ambiente do jogo (interface) através de teclado, uso do mouse ou, caso estiver em dispositivo móvel, por toque em tela (touch screen).

Quando no personal computer (PC) é permitido: andar em todas as direções, usando-se as setas direcionais do teclado ou mouse, interagir com personagens não-jogáveis (NPCs) e agentes pedagógicos usando-se a tecla espaço, letras, números ou mouse, interagir com monstros, usando-se as setas direcionais do teclado ou mouse com seleção da ação desejada.


Quando no dispositivo móvel (Android/IOS ou Tablet) é permitido: andar em todas as direções por meio de touch screen, interagir com NPCs e agentes pedagógicos também por touch screen, interagir com monstros, com touch screen com seleção da ação desejada, ou de ataque (fight) ou de sair da batalha (escape).

2.7 Gameplay 

O "processo de jogar" (gameplay) acontece da seguinte forma: o jogador entra com seu nome ou nickname, escolhendo o nome do personagem e optando pelas opções de personagem feminino ou masculino, e começa o jogo dentro de sua casa, onde irá conversar com sua avó, Amana, a primeira agente pedagógica, e sua irmã mais nova, Dilú. Irá conseguir, inicialmente, andar. 

A partir daí, irá observar o mapa geral da cidade Honorato onde estarão os cenários nos quais irá percorrer. 

À medida que progride, por meio da interação com os outros personagens e personagens não jogáveis (non-players characters, NPCs) da história, poderá conquistar itens, ganhar moedas e equipamentos, desbloquear cenários de luta com monstros ou mesmo ir ao encontro deles, fazer parte de uma equipe dentro do jogo (party) e, assim, combater os patógenos e aprender mais sobre temas de biossegurança, aplicada à saúde do trabalhador. 

Com os agentes pedagógicos, cada vez que acertar as perguntas, irá ganhar moedas e/ou equipamentos e/ou itens. 

Para participar da Liga Acadêmica Multiprofissional de Biossegurança em Serviços de Saúde (LAMBSS), o principal objetivo do protótipo, o jogador será colocado sob um pequeno teste, dado pela líder da Liga, Jandira, para sua entrada efetiva e verá se conseguiu entender um pouco sobre os grupos de riscos, utilização de equipamentos de proteção individuais e coletivos (EPIs/ EPCs) e prevenção de doenças em relação à sua atividade ocupacional. 

4.2.2.8 História 

O método narrativo é linear, ou seja, a história possui um fluxo contínuo que não permite ser jogado novamente uma etapa anterior, a não ser que tenha salvado.

Portanto, a história é sobre $NAME$[1], o (a) qual é um (a) estudante de Biomedicina do primeiro semestre e tudo para ele (a) está sendo um desafio, incluindo sua nova etapa de estudos na Universidade Federal de Motirõ. Motirõ é uma palavra Tupi Guarani que significa "reunião de pessoas para colher ou construir algo juntos, uns ajudando os outros".


$NAME$ mora com sua avó, Amana, e sua irmã mais nova, Dilú, enquanto seus pais, biólogos marinhos, embarcam em aventuras ao redor do mundo. Sua avó é técnica de enfermagem, aposentada, e sempre contou histórias que fizeram com que o (a) $NAME$ demonstre muito interesse na Biossegurança Aplicada à Saúde do Trabalhador. Terá como objetivo participar da Liga Acadêmica Multiprofissional de Biossegurança em Serviços de Saúde (LAMBSS) e buscará contar com a ajuda de outros estudantes, dos cursos de Farmácia, Medicina e Enfermagem, interessados no tema. Durante sua empreitada, enfrentará desafios e monstros. Será o (a) $NAME$ capaz de alcançar seu sonho de entender mais sobre os assuntos para promover sua saúde e prevenir riscos, além de conseguir participar da Liga Acadêmica?


[1]$NAME$ = denota que o jogador escolhe o nome ou apelido, o qual será chamado durante o jogo pelos (non-players characters) NPCs e agentes pedagógicos.

2.9 Conteúdo e objetivos de aprendizagem 

O jogo tem o intuito de ajudar na busca pela prevenção e promoção da saúde de estudantes que estão começando a entrar em contato com laboratórios universitários ou em serviços de saúde e precisam atuar de forma a reduzir e prevenir riscos e acidentes. Também existirão patógenos, identificados com seu nome científico, e de acordo com sua natureza microbiológica serão utilizadas as armas, as quais irão corresponder ao tipo de microrganismo, ou seja, se ele é vírus ou fungo ou bactéria ou parasita. Pois, quando se tratar de vírus, por exemplo, a arma utilizada será "antiviral". Os conteúdos pedagógicos que serão abordados são: 1. Fatores humanos como geradores de acidentes: uso do jaleco e fatores emocionais (na cena com a Vovó Amara); 2. Noções Gerais de Riscos e Alguns Procedimentos Básicos para Trabalho Seguro (citando-se leituras de Fichas de Informações de Segurança de Produtos Químicos, Procedimentos Operacionais Padrão e Bulas) e em caso de emergências (uso de extintores de incêndio) e Medidas Preventivas Coletivas e Individuais (uso de EPIs e EPCs) (na cena com a Professora Iara); 3. Definição de termos importantes (esterilização, desinfecção...), nível de Biossegurança II e agente patogênico relacionado, bem como explicação envolvendo coloração de Gram (na cena com a Profa. Karina); 4. Citação de Casos e Importância da Prevenção Ergonômica, assim como vacinação ocupacional (na cena com os amigos Cauê, Jandira e Ivair); 5. Resposta à cinco questões envolvendo alguns assuntos abordados durante o jogo (na cena com a Jandira). O presente protótipo também inclui, como cena especial, a captação de doação de sangue, e informações sobre cadastro voluntário de medula óssea na Rede Nacional de Doadores de Medula Óssea (REDOME) para conscientização e captação de doadores voluntários, o qual é descoberto por exploração no mapa da cidade.

2.10 Tecnologia 

Utilizou-se a engine RPG Maker MV. Os requisitos computacionais mínimos para o desenvolvimento do jogo foram: CPU: Intel Core 2 Duo or better, CPU SPEED: Info, RAM: 2 GB, OS: WindowsR 7/8/8.1/10 (32bit/64bit), VIDEO CARD: DirectX 9/OpenGL 4.1 capable GPU, PIXEL SHADER: 3.0, VERTEX SHADER: 3.0, FREE DISK SPACE: 1 GB, DEDICATED VIDEO RAM: 128 MB. Além disso, algumas ferramentas que foram utilizadas no desenvolvimento do jogo são para uso comercial e não-comercial gratuitos, além do presente Template Game Design Document Educativo (GDDE) de SENA (2017). Também foi consultado o Fórum Centro RPG Maker (Move your Gears) para suporte técnico, durante o desenvolvimento do jogo, e contatos por e-mails com as pessoas citadas em "CRÉDITOS" no presente site.

2.11 Mecânicas 

Os espaços dentro do jogo foram aninhados e delimitados e os objetos utilizados pelo personagem foram ícones, itens, armas e armaduras. A Figura 3 e Tabela 1 apresentam os objetos que podem ser usados pelo personagem.

Figura 3 - - Baús ilustrativos onde se encontram armaduras gratuitas, armas gratuitas e dinheiro gratuito, respectivamente, adaptados da empresa Enterbrain.

 Fonte: Enterbrain (2020).

Tabela 1 - Itens, armas, armaduras e seus ícones, ilustrativos, adaptados da empresa Enterbrain.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho.

Nota: G (valor monetário dentro do jogo), o qual foi atribuído individualmente pela autora. Os nomes dos ícones também são de autoria própria.

Durante a elaboração dos objetos, também foi necessário relacioná-los com a aquisição de HP, SP e TP pelo personagem, bem como com o ATK e DEF, de acordo com a arma e armadura equipada pelo personagem, como mostra a Tabela 2.

Tabela 2 - Itens, armas, armaduras e seus ícones, ilustrativos, adaptados da empresa Enterbrain.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho.

Notas: Com coluna que representa o aumento de HP/SP/TP (à direita) dos itens, aumento de ataque (ATK) das armas e aumento de ataque (ATK) defesa (DEF) das armaduras, dentro do jogo, elaborados pela autora. Os aumentos de ATK/DEF das armaduras, as quais são utilizadas pelo personagem, foram elaborados conforme o nível de biossegurança do agente patogênico. Sendo +2 a partir do NB I e +5 a partir do NB II. Para o NB III foi de +8 e NB IV +12. 

Além disso, também foi montada uma tabela relacionando as classificações de risco com a experiência do jogador (XP), dinheiro (G) e probabilidade de "dropar" ou conseguir obter alguns itens, como se vê na Tabela 3.

Tabela 3 - Relacionando as classificações de risco com a experiência do jogador (XP), dinheiro (G) e probabilidade de "dropar" ou conseguir obter alguns itens.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho.

Nota: Os aumentos de experiência do jogador (XP) e dinheiro conquistado (G) foram elaborados pela autora também conforme a classificação de risco (R) dos agentes microbiológicos. Sendo +20 da Classificação de Risco I, +30, +40 e +50 das Classificações de Riscos II, III e IV, respectivamente. Cada monstro também pode dropar itens com probabilidade de sucesso definidos pela autora e de acordo com a CR. Os itens "iogurte", "suco de frutas" e "combo especial" somente podem ser comprados nos NPCs de compra/venda.

Ademais, é permitido dentro das mecânicas do jogo, as ações de andar/correr, interagir por meio de diálogos, lutar, escapar e teleportar, porém o jogador não pode pular. 

As habilidades do personagem, por enquanto, são para equipar/ desequipar armas e armaduras, além de utilizar itens de recuperação de HP, SP e TP

Já as habilidades do jogador são explorar os mapas, cenários e personagens, fazer seleções contínuas, obedecendo ao roteiro do jogo ou não, responder aos questionamentos dos agentes pedagógicos corretamente (podendo errar até acertar), e ganhar dinheiro para realizar a aplicação da prova à liga acadêmica ou comprar itens/ armaduras e armas.

2.12 Arte 

O jogo é de representação bidimensional (2D) com estilo visual em pixel art, podendo apresentar imagens ilustrativas com as fontes já citadas na seção "2.1 Capa".

2.13 Personagens e Jogabilidade 

O personagem do jogador tem uma predefinição de customização, feito pela autora no programa Game Character HUB: Portfolio Edition, porém o nome adotado é o que o jogador escolher. 

A customização do personagem do jogo infere ser de perfil calmo, com habilidade motora fina, acuidade visual e concentrado. 

Não teve ainda a adoção de voice over, ou seja, uma voz para os personagens dentro do jogo. 

O jogador vê o personagem com o qual joga em terceira pessoa, porém o diálogo dos NPCs e agentes pedagógicos são feitos em segunda pessoa com o jogador. 

Apresenta objetivos de interagir com NPCs e agentes pedagógicos, fazer escolhas, interagir com ambientes e descobrir tesouros, ser avaliado e experimentar a jogabilidade com monstro. 

Pode lutar, coletar ou comprar itens/ armas/ armaduras, descobrir e escolher caminhos que o levem a fazer a prova, assim como desbloquear cenas e conteúdos pedagógicos dentro do jogo. 

Os NPCs com os quais interage podem ter mudanças nas expressões emocionais, conforme o diálogo. 

Os personagens estudantes que participam e suas habilidades e personalidades criadas são descritas no Quadro 1.

Quadro 1 - Classes, habilidades e personalidades dos personagens principais do jogo.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho.

Nota: As habilidades e personalidades foram imaginadas conforme a atuação de cada área da saúde. Para o presente protótipo, foram imaginados para apenas quatro áreas.

2.14 Inimigos 

Os inimigos foram divididos em quatro grupos: bactérias, fungos, vírus e parasitas/protozoários e foram representados no mapa conforme a Figura 4. Ainda, o Quadro 2 apresenta o representante de cada grupo, utilizado na prototipação do jogo, conforme a responsabilidade de causar auxílio doença acidentário e os outros escolhidos conforme sua prevalência na região amazônica.

Figura 4 - Imagem representativa do monstro no mapa.

Fonte: Enterbrain (2020).

Quadro 2 - Alguns agentes patogênicos utilizados na prototipação do jogo.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho.

Nota: Os agentes patogênicos foram subdivididos em dois grupos. O primeiro grupo foram os responsáveis por auxílio-doença acidentários, conforme o Ministério da Previdência Social, segundo os Códigos da CID-10, no período de janeiro a dezembro de 2017. O segundo grupo foram escolhidos os agentes patogênicos conforme sua prevalência na região amazônica. Esses foram escolhidos aleatoriamente a partir das aulas assistidas durante o curso de Biomedicina.

Tendo-se os exemplos de monstros para serem abordados no protótipo, também foi desenvolvido a relação entre monstro, arma de combate contra ele, a classificação de risco dele e alguns parâmetros de vida do mesmo (HP/MP, ATK, DEF, AGI e LUK). Essa relação e imagem adotada durante o combate corpo-a-corpo entre o monstro e o personagem podem ser conferidos na Tabela 4. As habilidades, ou seja, o que o monstro utiliza para infectar o homem podem ser encontrados no Quadro 3.

Tabela 4 - Imagens representativas dos monstros, armas de combate para combatê-lo, nível de classificação de risco (CR) microbiológico ao qual pertencem e parâmetros de vida pessoais (HP/MP, ATK, DEF, AGI e LUK).

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho.

Nota: As imagens dos monstros (M) que aparecem no jogo são da empresa Enterbrain, porém a seleção dos monstros foi feita através de parâmetros anteriormente explicados. Os aumentos de HP (ponto atribuído à vida) e MP (ponto atribuído à capacidade de atacar) do monstro foram elaborados pela autora, conforme a classificação de risco (CR) dos agentes microbiológicos. Sendo +100 quando classificação de risco (CR) I, e +150, +200 e +250 das classificações de riscos II, III e IV, respectivamente. Os pontos atribuídos de ataque (ATK) e defesa (DEF) também foram atribuídos de acordo com a CR, sendo + 20 quando CR I e +30, +40 e +50 quando CR II, III e IV, respectivamente. Porém, da agilidade (AGI) e sorte (LUK) foram aleatórios. Cada monstro também tem a possibilidade de "dropar" (deixar cair) itens (ver Tabela 3).

Quadro 3 - Agentes patogênicos como inimigos, arte conceitual não adaptada e as habilidades (formas infectantes ou observadas no microscópio), adaptadas pela autora.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho.

Nota: O local de aparecimento é dentro do Hospital Motirõ.

2.15 Agentes pedagógicos 

A vovó Amana (ver Figura 5) é técnica em enfermagem aposentada, e discute sobre fatores humanos (emocionais) como geradores de acidentes, uso do jaleco e acidente envolvendo mau descarte de resíduo perfurocortante. Encontra-se no mapa "Casa". Apresenta movimentação fixa (não sai do lugar) e sua habilidade é a conversação com o personagem do jogador.

Figura 5 - Personagem "Vovó Amana" com expressões emocionais utilizadas em diálogos.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho, usando o programa Game Character HUB: Portfolio Edition para customização de personagens.

Os colegas sala de aula são Danilo e Vera (ver Figura 7). Danilo estagia no Laboratório de Biologia Molecular e Vera também pretende participar da mesma Liga que o jogador. Expõem sobre risco químico e participam colaborando com perguntas e respostas. Aparecem no mapa "Sala de aula - Profa." Possuem movimentação fixa e como habilidade a conversação.

Figura 7 - Personagens "Danilo e Vera", respectivamente, adaptados da empresa Enterbrain, com única expressão utilizada.

Fonte: Enterbrain (2020).

Já a Professora Karina (ver Figura 8) é a responsável pelo Laboratório de Microbiologia, possui alunos de graduação e pós-graduação. Define o uso de alguns termos utilizados no cotidiano de laboratórios, associa classificações de riscos com o nível de biossegurança II, citando exemplo de um agente patogênico, e por meio da coloração de Gram aponta erros e acertos. Aparece no mapa "Laboratório de Microbiologia". Apresenta movimentação fixa e como habilidade a conversação.

Figura 8 - Personagem "Professora Karina" com expressões emocionais utilizadas em diálogos.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho, usando o programa Game Character HUB: Portfolio Edition para customização de personagens.

Os amigos Cauê, Jandira e Ivair (ver Figura 6) participam discutindo alguns temas sobre a importância da prevenção ergonômica, biológica, assim como vacinação ocupacional. Cauê aparece no mapa de entrada da Universidade Motirõ (UMot) e também nos mapas "Cantina" e "Dentro do HMO" juntamente com Jandira e Ivair. Jandira é a responsável pela aplicação da prova contendo cinco questões no final do protótipo de jogo. Eles possuem movimentação fixa e variável apenas dentro do HMO. Suas habilidades são da conversação com o personagem.

Figura 6 - Personagens "Cauê, Jandira e Ivair", respectivamente, com expressões emocionais utilizadas em diálogos.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho, usando o programa Game Character HUB: Portfolio Edition para customização de personagens.

A Professora Iara (ver Figura 9). Ela é a professora da disciplina de Biossegurança e explica as noções gerais de riscos e alguns procedimentos básicos para trabalho seguro (leituras de FISPQs, POPs e Bulas) e em caso de emergências (uso de extintores de incêndio), bem como adoção de medidas preventivas coletivas e individuais (uso de EPIs e EPCs). Também faz algumas perguntas. Aparece no mapa "Sala de aula - Profa.". Apresenta movimentação fixa e como habilidade a conversação.

Figura 9 - Personagem "Professora Iara" com expressões emocionais utilizadas em diálogos.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho, usando o programa Game Character HUB: Portfolio Edition para customização de personagens.

Durante o jogo, também foi elaborado uma cena especial para a triagem e captação de doador voluntário de medula óssea e de sangue. O triador (ver Figura 10) informa sobre as condições para se candidatar à doação de medula óssea e sua importância. Aparece no mapa "HemHon". Apresenta movimentação fixa e como habilidade a conversação.

Figura 10 - Personagem "O triador" com única expressão utilizada.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho, usando o programa Game Character HUB: Portfolio Edition para customização de personagens.

2.16 Non-playing chars (NPCs)

Todos os personagens não-jogáveis (non-playing chars) participam do jogo para que exista linearidade da história e acréscimo de informações durante a jogabilidade, por isso são tão necessários quanto os agentes pedagógicos.

A irmã mais nova do jogador, Dilú (ver Figura 11), tem oito anos e não adota hábitos de higiene saudáveis. Aparece no mapa "Casa". Apresenta movimentação fixa e como habilidade a conversação. 

Figura 11 - Personagem "Dilú" com expressões emocionais utilizadas em diálogos.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho, usando o programa Game Character HUB: Portfolio Edition para customização de personagens.

A Fada é a guia e meio de teleporte em diversos mapas e diálogos durante o jogo (ver Figura 13). Ela habita os campos floridos na Universidade Motirõ e ajuda o jogador como guia e serviço de teleporte (transportar o jogador) a outro ponto do mapa com custo G diferenciado. Aparece em vários mapas. Apresenta movimentação fixa e como habilidades a conversação e serviço de teleporte.

Figura 13 - Personagem "A fada" com única expressão utilizada.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho, usando o programa Game Character HUB: Portfolio Edition para customização de personagens.

Os vendedores (ver Figura 12) aparecem durante o jogo para o jogador comprar ou vender itens/ armas ou armaduras. Apresentam movimentação fixa e como habilidade o comércio.

Figura 12 - Personagens "Os vendedores" em seus mapas. Respectivamente, nos corredores da Universidade Motirõ, na Cantina e na Farmácia.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho, com personagens adaptados da empresa Enterbrain.

Durante o jogo, também aparece uma personagem representando a narradora-criadora do protótipo (ver Figura 14). Esse avatar da criadora do jogo ajuda a explicar algumas situações envolvendo o protótipo. Aparece em "Sala de aula - Prova" e "Dentro do HMO". Apresenta movimentação fixa e como habilidade a conversação.

Figura 14 - Personagem "A autora" com única expressão utilizada.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho, usando o programa Game Character HUB: Portfolio Edition para customização de personagens.

         Na cena especial, aparece uma recepcionista, a qual simula a recepção, um pré-triador que simula a pré-triagem, uma simulação da cabine de votação, um coletador de sangue, o qual simula a coleta de sangue, uma funcionária na distribuição de lanches e para a reposição de líquidos pós-doação, e a existência de estagiários/ residentes (ver Figura 15). Aparecem no mapa "HemHon". Apresentam movimentação fixa, única expressão no jogo e como habilidade a conversação. Os únicos personagens que não foram elaborados pela autora são o pré-triador e a responsável pelos lanches, pois ambos foram adaptados da empresa Enterbrain.

Figura 15 - Personagens atuantes no Banco de Sangue HemHon. Respectivamente (da esq. para dir.): recepcionista, pré-triador, cabine de votação, coletador, funcionária na distribuição de lanches, residente Anahi e Raoni.

Fonte: Adaptado ou elaborado pela autora do trabalho, usando o programa Game Character HUB: Portfolio Edition para customização de personagens.

2.17 Mundo 

O jogo está localizado na Cidade Honorato, nos dias atuais do Século XXI. Esse nome foi escolhido por ser uma palavra indígena que remete à mitologia amazônica sobre a "Cobra grande" e, nos dias atuais, acredita-se que ela esteja debaixo da cidade de Belém. Além disso, seu ambiente é dentro de uma cidade, onde estará o bairro do jogador (casa, farmácia), a Universidade Federal de Motirõ (UFMo) (sala de aulas, cantina e laboratório de microbiologia), o Hospital Universitário de Motirõ (HUMO) com o Laboratório Análises Clínicas (LACMo), além do Banco de Sangue e Centro de Hemoterapia da Cidade Honorato (HemHon), como mostra a Figura 16.

Figura 16 - Divisão de Mapas do Jogo (elaborado pela autora).

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho, usando o programa RPG Maker MV para customização dos cenários.

2.18 Heads-up display (HUD)

O HUD é a interface virtual dos dados do personagem do jogador (ver Figura 17). Ele oferece informações sobre barra de vida e mana/energia para usar habilidades (HP e MP, respectivamente), nível do personagem (Lv), classe do personagem, assim como visualização de itens, habilidades (Skill), equipamentos (Equip), status, formação de grupo (Formation), opções (Options), salvar jogo (Save), terminar o jogo (Game end) e quantidade de dinheiro (G). 

Figura 17 - Heads-up display (HUD) do jogo.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho, usando o programa RPG Maker MV para customização do HUD.

2.19 Fluxo de Telas 

Os fluxos de telas, no jogo, dizem respeito aos cenários que foram adaptados ou criados durante o desenvolvimento do jogo e, nelas, foram construídos os diálogos, as interações entre os personagens, NPCs e monstros. Apesar de que, o roteiro foi feito antes da construção do cenário, porém, durante a construção do cenário, o roteiro precisou de modificações.

Sendo assim, o jogo apresenta o seguinte fluxo de telas

Figura 18 - Tela de loading, a qual aparece enquanto partes do jogo são carregadas.

Fonte: Tela pré-configurada da empresa Enterbrain (2020).

Figura 19 - As telas iniciais do jogo com imagens e menu onde se encontram as opções de iniciar um novo jogo, desde o início (New Game), carregar um jogo salvo (Continue) a partir dos arquivos de salvamento (Files) e opções de ativação de áudio e som (Options) de sistemas de volume utilizados no jogo (BGM, BG, ME, SE).

Fonte: Telas pré-configuradas da empresa Enterbrain (2020), mas imagem elaborada pela autora do trabalho.

Figura 20 - Telas de de start screen para escolha de personagem e nome do jogador com personagens personalizados pela autora. A inserção de nome pode ocorrer por digitação no teclado ou seleção mouse/ touchscreen

Fonte: Telas elaboradas pela autora do trabalho com utilização de scripts.

Figura 21 - Tela do mapa da casa. 

Fonte: Tela pré-configurada da empresa Enterbrain (2020).

Figura 22 - Tela do bairro.

Fonte: Tela pré-configurada da empresa Enterbrain (2020).

Figura 23 - Tela da cidade Honorato.

Fonte: Tela elaborada pela autora do trabalho com utilização de ícones pré-configurados da empresa Enterbrain (2020).

Figura 24: Tela da Universidade Motirõ (UMot).

Fonte: Tela pré-configurada da empresa Enterbrain (2020).

Figura 25 - Tela do Centro de Ciências Biológicas e da Saúde.

Fonte: Tela pré-configurada da empresa Enterbrain (2020).

Figura 26 - Tela dos corredores presentes na Universidade Motirõ. Primeiro e segundo andar, respectivamente.

Fonte: Tela pré-configurada da empresa Enterbrain (2020).

Figura 27 - Tela da Sala de aula com a Profa. Iara.

Fonte: Tela pré-configurada da empresa Enterbrain (2020).

Figura 28 - Tela do Laboratório de Microbiologia com a Profa. Karina.

Fonte: Tela elaborada pela autora do trabalho com utilização de ícones pré-configurados da empresa Enterbrain (2020).

Figura 29 - Tela da cantina presente na Universidade Motirõ.

Fonte: Tela elaborada pela autora do trabalho com utilização de ícones pré-configurados da empresa Enterbrain (2020).

Figura 30 - Tela do Hospital Motirõ (HUMO).

Fonte: Tela pré-configurada da empresa Enterbrain (2020).

Figura 31 - Tela da Farmácia presente no bairro da personagem principal, na cidade de Honorato.

Fonte: Tela elaborada pela autora do trabalho com utilização de ícones pré-configurados da empresa Enterbrain (2020).

Figura 32 - Tela de dentro do Hospital Motirõ com o Laboratório de Análises Clínicas. Nela, aparecem os monstros que terão movimentação variável no mapa. São representados pela imagem de chama azul.

Fonte: Tela elaborada pela autora do trabalho com utilização de ícones pré-configurados da empresa Enterbrain (2020).

Figura 33 - Tela da sala de aplicação de prova para a Liga Acadêmica, desbloqueada quando o jogador alcançar o valor monetário necessário para realizá-la.

Fonte: Tela pré-configurada da empresa Enterbrain (2020).

Figura 34 - Telas quando ocorrem as batalhas contra os monstros. Onde: (a) e (b) escolha de atacar do personagem, (c) ataque do personagem, (d) ataque do monstro, (e) personagem não consegue escapar, (f) personagem consegue escapar e (g) personagem vence a batalha contra o monstro.

Fonte: Telas pré-configuradas da empresa Enterbrain (2020).

Figura 35 - Tela especial do Banco de Sangue e Centro de Hemoterapia da Cidade Honorato (HemHon).

Fonte: Tela elaborada pela autora do trabalho com utilização de ícones pré-configurados da empresa Enterbrain (2020).

Figura 36 - Tela final do jogo com créditos finais. Contém os nomes de todas as pessoas que colaboraram para o desenvolvimento do jogo.

Fonte: Tela elaborada pela autora do trabalho com utilização de scripts.

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